sábado

Jardim da tranquilidade

Jardim da Tranquilidade (Quest)
Você vai precisar de: A Criatura de Frankstain, 25 em Agricultura, Anel do Charos (conseguida na missão "O MONSTRO DE FRANKSTAIN"), semente de Malmequer, sementes de Cebola (2-3), semente de Repolho (2-3), Superadubos (uns 4-5), Regador, Cura pra planta, Essencia rúnica, ancinho, sachola, pilão, vara de pesca, Vaso de Planta, Podadeira, cinzel.
Recomandações: Ectophial, Amuleto da Glória (carregado), Teleportes para Faladore, Varrock e Ardonha.
Objetivo: Dexar o Jardim do Castelo de Varrock lindo.
Ponto de Partida: Rainha de varrock.
Inimigos: Nenhum.

Recompensa: 1 Semente de Macieira, uma Bolota, 5 Sementes de Guam, Poção Supercomposto (use em um adubo para deixa-lo um superadubo), 5.000 exp em Agricultura e 2 Pontos de Missão.


Método

(Essa missão pode durar um bom tempo por causa das sementes que demoram para crescer)
Fale com a rainha de Varock envolta do Castelo. Concorde em ajudá-la, e ela dirá que ela quer fazer um jardim muito bonito para o castelo, e ela lhe dará uma lista de quem falar e o que ela quer, mas primeiro você tem que ver o Velho Sábio em Draynor.

O Charos

Caminhe para Draynor (use um Amuleto Glória ou vá a pé), fale com o Velho Sábio. Ele vai dizer que você tem um Anel do Charos. O velho irá verificar se você é um bom diplomata, pedindo-lhe sete perguntas.

1. Dois duendes são brigando sobre a cor de sua armadura. O que você faz?

R: C

2. Um anão bêbado oferece-lhe um kebab. O que você faz?

R: C

3. Você está gostando de sua experiência de agricultura?

R: C (eu sei que é mentira)

4. Um anão pede para você colocar um capacete de ouro tolo, para que possa ser disparado de um canhão ...
R: B
5. Você encontra pkmaster0036 no deserto, que lhe pede ...
R: C
6. Você recebe ordens da Rainha de Varrock para ir em busca de Sementes e sem qualquer oferta de uma recompensa ...
R: C
7. Um guarda de banco de Draynor pergunta se você já viu algum personagens suspeitos ultimamente ...
R: C

Uma vez que você respondeu às sete perguntas, ele vai transformar o seu anel de Charos em um anel de Charos (a).


Conseguindo as Sementes
(CLIQUE NA IMAGEM PARA VER O MAPA COMPLETO)


Conseguindo as Sementes (Esporas-Bravas)

Depois disso, caminhe para a fazenda ao norte do Repolho-Portar, e fale com Elstan e peça algumas sementes. Use o encanto do anel (EQUIPE O ANEL E ESCOLHA AS FALAS COM OS PARETESES) para convencê-lo a dar-lhe as sementes. Mesmo que a sua tentação, não clique no botão que mencione alguma morte. Então ele vai pedir para você plantar Malmequeres (concorde em fazer isso). Assim que tiver o Malmequeres (não adianta comprar no Mercado Geral pois ele não aceitará), fale com ele novamente quando as malmequeres crescerem e ele vai te dar 4 Sementes Delphinium.


Conseguindo as Sementes (Orquídeas)

Use o seu Ectophial ou va pé ou de barco para o Ectofuntus. Do lado das Vacas Mortas-Vivas fale com Lyra, use o charme do anel, e ela vai concorda em te dar sementes de orquídeas, se você plantar algumas cebolas.

Fale com ela novamente quando as cebolas até que estejam completamente crescidas, e ela vai lhe dar algumas sementes de orquídeas.


Conseguindo as Sementes (Campânula-branca)

Teleporte ou ande para Ardonha e vá para nordeste até chegar em uma fazenda, e fale com Kragen. Use seu charme nele e ele lhe dirá pra plantar Repolhos, e uma vez que eles crescerem, fale com o Kragen. Ele vai lhe dar algumas sementes.


Conseguindo as Sementes (Roseiras)

Vá para o Monasteiro e tente pegar as sementes de uma das rosas no jardim do Monasteiro, e um monge irá impedi-lo. Ele irá dizer para destruir o objeto escuro. Ao invés de destruí-lo, vá a Fronteiriça e jogue ele no fundo do poço. Agora volte e pegue as sementes novamente e ele vai dizer que você pode levar. Tire as sementes de cada uma das Rosas para obter algumas sementes de rosa Rosa, Vermelha e Branca.

Agora, para recuperar seu anel de Charos (a), basta usar uma vara de pescar no poço de Fronteiriça.


Conseguindo as Plantas (Árvore Branca)
Agora vá para a fazenda em Catherby e fale com Dantaera, e use o charme do anel nela. Ela irá dizer-lhe que há uma última árvore branca na montanha de gelo.

Teleporte para Falador ou va pé, então suba a montanha. Próximo a Oraculo (da missão O EXTERMINADOR DE DRAGÕES), haverá uma árvore branca. Use sua Podadeira com a árvore para conseguir um galho de árvore Branco.


Conseguindo as Plantas (Vinha de Burthorpe)

Fale com Bernald no jardim do bar em Burthorpe e use o charme nele. Em seguida, use uma cura da planta na videira. Ele vai dizer que nada acontece. Fale com Bernald novamente e ele vai recomendar-lhe falar com Alain um Druida.

No portão que separa Taverley e Faladore, existe um canteiro de Agricultura. Fale com Alain (não use o encanto para ele), e ele lhe dirá como fazer uma poção de cura da planta mais forte. Agora usar um cinzel com a essência do Rúnica, em seguida, use um pilão com os restos da essência rúnica, e use a essência rúnica com uma cura da planta. Você agora terá uma Cura de Planta forte!

Use a nova Cura para Planta nas videiras e ela irão sarar e Bernald irá te dar algumas sementes.


Conseguindo as Estátuas (Estátua de Saradomin)

Vá para Varrock e pergunte para a rainha como mover as estátuas. Ela vai lhe dar um carrinho. Agora va para Faladore, e use o Carrinho com a Estátua da Saradomin no centro da cidade. Você verá uma cena estranha sobre os guardas discutindo o que vão fazer no fim de semana, e então um jogador vem e mata eles.

Em seguida, você deve mover a estátua para o portão de Faladore, então você vai acabar perto da Rainha de Varrock. Empurre a estátua para a Base e clique com o botão direito nela e escolha a opção de colocar a estatua na base.


Conseguindo as Estátuas (Rei de Lumbridge)

Faça exatamente o mesmo que acima, e empurre a estátua sobre a ponte.


Terminando a Missão

Vá ao banco e guarde qualquer item desnecessários (como runas teletransporte, frascos vazios, etc), pegue as sementes, e va falar com a Rainha. Use um balde de composto com cada um dos lotes (com exceção para o que você vai estar colocando a Árvore Branca), e plante todas as sementes em seus respectivos lotes.

Use a Árvore Branca com o vaso de plantas em seu inventário e certifique-se de rega-lo, assim que a arvore em seu inventário estiver grande use o vaso no terreno especial dela. A Árvore Branca leva algum tempo para crescer. Uma vez que estão todos crescidos, fale com a rainha, e ela vai verificar as instalações.







Uma vez que ela os tenha verificado, ela vai dizer para você comunicar o rei Roald. Vá para o castelo, e diga-lhe para segui-lo (use o anel). Você verá uma cena curta em que Roald vai levar um tapa no rosto da esposa.

PARABÉNS!! QUEST COMPLETA!

sexta-feira

História Do Runescape

Introdução

Este é um resumo da história do mundo do RuneScape assim como foi ensinada aos cidadãos comuns do reino de Misthalin.

Seu personagem começa o jogo em Misthalin e, sendo assim, esta é a informação histórica básica que ele teria aprendido antes de embarcar na aventura. Mas, cuidado! Assim como em outras histórias, muito do que você ouvir serão fatos reais enquanto outros detalhes podem ter um viés que favoreça os poderosos daquele período, outras coisas serão suposições e teorias de historiadores e podem estar erradas.

As coisas não são sempre aquilo que parecem! Na verdade, num mundo como o RuneScape, cheio de todos os tipos de mistério, magia e monstros, muitas coisas não são o que parecem.

Ao se aventurar nas terras do RuneScape, mantenha seus olhos abertos e descobrirá muito mais sobre a história do mundo do que o que está escrito aqui.

A história do RuneScape está dividida em cinco eras distintas, mas sabe-se muito pouco sobre as três primeiras eras além de um bocado de mitos, lendas e textos religiosos. As informações históricas que sobreviveram são quase nulas, parte pelo longo tempo envolvido e parte pela grande Guerra dos deuses da Terceira Era, que quase extinguiu as raças mortais.

A primeira era - Criação

O mundo do RuneScape foi criado pelos três deuses: Saradomin, Zamorak e Guthix no início da primeira era. Teólogos e sacerdotes dizem que, durante grande parte desta era, os deuses estavam ainda no processo de formação o mundo. Muito desse tempo deve ter sido usado para criar as várias terras, oceanos, plantas e animais. Diz-se que a primeira era durou quatro mil anos.

A segunda era - Quando os deuses andaram

Estudiosos supõem que esta era durou aproximadamente dois mil anos; imagina-se que, durante este tempo, muitas das das raças mortais inteligentes do RuneScape começaram a formar as primeiras civilizações. Nem todas as raças que prosperaram naquele tempo sobreviveram aos tempos modernos e, assim, sabemos muito poucos sobre elas. Nesta era, os deuses interagiam mais diretamente com os mortais do que o fazem nos tempos atuais. Isso tudo terminou na Terceira Era.

A Terceira Era - A guerra dos deuses

A Terceira Era durou mais ou menos quatro mil anos e foi conhecida como a Guerra dos deuses. Histórias são contadas sobre grandes e poderosas entidades e agentes dos deuses lutando guerras cataclísmicas durante um tempo em que a sobrevivência da humanidade estava por um fio. O fim da Terceira Era dizem ter sido marcado por um acordo entre os grandes deuses Saradomin, Guthix e Zamorak para não lutarem mais sobre esta terra frágil por medo de destruí-la. Eles concordaram em ter influência no RuneScape somente através de seus adoradores e servos entre as raças inferiores.

A quarta era - A era dos mortais

A quarta era, também conhecida como era dos mortais, durou aproximadamente dois mil anos. Com o fim da guerra dos deuses, as raças mortais finalmente puderam multiplicar-se e prosperar. No entanto, haviam muitas raças competindo para colocar a sua marca no mundo. Humanos, anões, duendes, ogros, gnomos e muitas outras competiam por terra e recursos. Havia muita luta entre as diferentes raças e, sendo assim, lentos foram os avanços culturais e científicos.

Para dificultar as coisas ainda mais, haviam contos sobre estranhos necromantes mortos-vivos que surgiam de tempos em tempos, evocando exércitos de esqueletos mortos-vivos e zumbis que varriam toda a terra destruindo tudo o que encontravam pelo caminho.

Durante o início da quarta era, a maioria dos humanos vivia em tribos nômades que lutavam umas contra as outras e contra tribos de outras raças para manterem-se vivas. Com o passar do tempo, os humanos começaram a fazer mais assentamentos permanentes por todo o mundo, mas ainda continuavam a guerrear seus vizinhos.

Existem muitas lendas, contos e poemas deste período que contam sobre as façanhas de muitos heróis como Roberto, o Forte, e Arrav de Avarrocka.

Nenhuma raça teve a supremacia nestas guerras durante muitos séculos, até que os magos humanos do noroeste do continente encontraram por acaso a ancestral magia das runas!

Os magos humanos aprenderam como criar pedras mágicas poderosas conhecidas como pedras rúnicas. Eles começaram a criá-las em larga escala. Como as pedras rúnicas eram feitas era um segredo bem guardado, conhecido somente por poucos magos para que a informação não caísse em mãos inimigas.

Estas pedras significavam que muitas pessoas - não apenas magos talentosos - podiam usar magia poderosa. Praticamente qualquer pessoa com um pouco de habilidade mágica podia fazer algo com as runas e, assim, os humanos começaram a dominar todo o mundo. Estes eventos marcam o início da quinta era - a era dos humanos.

A quinta era - A era dos humanos

Os assentamentos humanos se tornaram grandes cidades. Eles expandiram seus territórios e as tribos humanas se combinaram para formar grandes reinos. Os reinos de Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente para se tornarem os reinos do RuneScape que ainda existem hoje. Os magos que descobriram as runas mágicas estabeleceram uma grande torre de magia no sul de Misthalin.

Logo, essas runas foram espalhadas pelas tribos humanas vizinhas e o reino de Kandarin surgiu. Fortalezas humanas menores também foram estabelecidas em lugares como Al-Kharid, Karamja e Entrana.

Por algum tempo, as coisas pareciam ir bem para os reinos humanos. Algumas pessoas tentaram se intrometer no seu caminho de expansão, mais notavelmente uma onda de invasores bárbaros que desaprovavam o uso das runas e fizeram grande alvoroço pelo norte de Kandarin e Asgarnia, mas as runas eram poderosas o suficiente e os reinos podiam lidar com tudo que atravessasse seus caminhos.


Depois veio o desastre! Naqueles tempos, os magos permitiam seguidores de Zamorak entre os seus, o que provou ser um erro tolo. Em um concílio na torre dos magos, a maioria dos magos mais poderosos estava reunida - mas os magos zamorakianos os traíram, iniciando um grande fogo que queimou a torre até o chão. A maioria dos grandes magos foram mortos e sua grande biblioteca que guardava a chave para muito de seus poderes foi destruída.

Ainda sobraram muitas runas pelo mundo. O suficiente para que os reinos existentes pudessem se defender adequadamente dos invasores, embora não quisessem mais despender runas para expandir suas fronteiras.

Depois da destruição da torre houve uma grande reação contra os seguidores de Zamorak, que eram tolerados anteriormente apesar de não serem bem-vindos. Em algumas áreas, os zamorakianos rapidamente se tornaram marginalizados e tinham que se esconder do resto do mundo, apesar de os cavaleiros negros do reino de Asgarnia terem muito controle político naquelas terras.

Deste modo, o mundo ficou em equilíbrio relativo pelos cem anos seguinte - os três grandes reinos mantinham fora todos os invasores. Mais notavelmente entre esses invasores estava um misterioso e poderosos necromante morto-vivo, cujo exército de esqueletos e zumbis iniciou um ataque à cidade de Varrock.

Este é o ano 169 da quinta era, mas os magos estão preocupados que as runas mais poderosas que eles usavam para proteger os reinos estão ficando escassas. Os inimigos de Misthalin, Asgarnia e Kandarin estão começando a encontrar pontos de apoio em suas terras novamente, nas quais há cantos escuros por toda a parte. Novos heróis devem surgir para manter a ordem e impedir a queda da civilização sob o poder das forças do mal!

quinta-feira

CHAT


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Território de Gunnar

Essa missão substitui Romeu e Julieta (Quest).

Você vai precisar de: Cinzel(Obtido durando a quest) e 5 de artesanato.
Recomendações: Nenhuma.
Ponto de partida: Daroran na entrada da aldeia barbara.
Inimigos: Nenhum.

Recompensa: 5 ponto de missões (Se a missão Romeu e Julieta não tiver sido completada)300 EXP em artesanato, lâmpada antiga (200 exp em uma habilidade acima do nível 5), botas elegantes,e acesso as tarefas de Daroran (requer níveis de artesanatos acima de 90).

Metódo:

Mapa da Quest

Fale com Daroran na entrada da aldeia barbara ele lhe dirá que ama uma bárbara e quer dar um presente para ela. Ele quer que você traga um anel de ouro de Jeffery em fronteiriça. Ele lhe dará um pergaminho contendo um poema de amor.

Vá á Jeffery em fronteiriça ele se localiza na fornalha perto do banco,chegando lá peça a ele que forge um anel de ouro e em troca você o dara um poema de amor.

Volte para Daroran e use o anel nele ele ira te pedir para que você grave uma frase no anel, para isso você ira precisar de um cinzel, caso não tenha ele poderá te dar um. Use o cinzel no anel para gravar a mensagem, e após falar com Dororan novamente, fale com Gudrun perto da área de mineração dentro da aldeia. Fale de Dororan, mas não diga que ele é um anão.

Ela, então, ira lhe dizer que Gunthor, seu pai não lhe permitirá ter um relacionamento com um estrangeiro. Converse com Gunthor, encontrado no bar. Ele não vai querer que sua filha tenha um relacionamento com um forasteiro, ele louvará Gunnar, o fundador da aldeia barbara.
Volte a Gudrun e ela irá sugerir a perguntar se "Misterioso Homem" (Dororan) tem uma idéia.

Fale com Dororan e ele vai decidir escrever um poema para Gunthor, elogiando Gunnar para ganhar seu favor.
Ele vai ficar sem idéia e irá pedir-lhe alguma ajuda. O poema é um jogo de tentativa no qual dadoran pede dicas para criar o poema.
As palavras são: "pela metade", "passado" e "o combate".

Em seguida, fale com Gudrun e uma cena interativa irá acontecer. Depois da cena, volte a falar com Dororan e a missão será completa.

Recompensas adicionais:

Dororan se mudará para a antiga casa de Julieta (Varrock, Oeste, abaixo da Guilda dos cozinheiros). Você poderá usar um artesanato elevado para ganhar mais experiência.

Um bracelete de Rubi, artesanato 42, lhe concede 2,000 exp.
Um amuleto de Dragolito, artesanato 72, lhe concede 10,000 exp.
Um amuleto de Onyx, artesanato 90, lhe concede 20,000 exp.

Que Peninha do Ernesto

Você vai precisar de: Pá, durante a missão você terá que adquirir um Calibrador, um Tubo de Borracha, Lata de óleo, Comida para peixes e uma garrafa de Veneno (você pode adquirir a pá durante a missão também).
Recomendado: Apenas algumas comidas, mas nada importante.
Objetivo: Consertar a máquina para fazer o Ernesto deixar de ser uma galinha e voltar a ser Gente.
Ponto de Partida: Verônica, na entrada do Solar de Draynor.
Inimigos: apenas um Esqueleto Nv. 22 na quest em si, e você não vai precisar matá-lo.

Recompensa: 4 pontos de missão, 3000 moedas, 10 ovos e 300 penas.

• Método:


Fale com Verônica na entrada de Solar de Draynor. Ela vai pedir que procure o Ernesto, seu marido, que não voltou após entrar numa mansão assustadora.
• Entre no jardim da mansão assombrada, passando por algumas árvores mortas. (Obs.: Algumas podem atacá-lo), Entre na casa.
• Entrando na casa, suba a escada, em seguida suba novamente por uma escada a sua esquerda.
• Fale com o Prof. Oddenstein, e ele dirá que vai voltar o Ernesto a forma humana, mas precisa de três objetos roubados escondidos na mansão.

Primeiro Objeto: Carburador.

• Na sala do Prof. Oddestein, desça a escada e em seguida, vire a direita e continue pelos corredores até encontrar uma caixa de comida para peixes.
• Agora desça pela escada principal e vá para o quarto a esquerda. Nele terá outra porta para um quartinho menor com uma garrafa de Veneno.
• Agora vá ao último quarto do lado direito da casa. Nele terá uma pá, pegue-a pois será necessário para outro item.
• Saia pela porta deste mesmo quarto e dê a volta pela casa.
• Entre na floresta da parte esquerda do jardim e encontre uma fonte.
• Misture a garrafa de Veneno com comida para peixes, e jogue na fonte para matar as piranhas.
• dê um "use" na fonte e pegue o primeiro item, o carburador.

Segundo item: Tubo de Borracha.

Vá pelo caminho que volta pela sala da pá, e no caminho, perceba que tem uma plantação de repolho e um monte de adubo.
• Use a pá no monte de Adubo para cavar e encontrar uma chave.
• Agora entre na casa novamente pela entrada principal, e atrás da escada principal vai ter uma sala pequena com uma Caveira Nv. 23 e o tubo de borracha no chão.
• Use a chave na porta e entre, pegue o Tubo de Borracha e se não quiser matar a caveira, saia da sala e tranque a porta.

Terceiro item: Lata de óleo.

Bom, agora é a parte mais chata da Quest.
•Vá para uma sala de tapete rosa do lado esquerda da casa.
• Vasculhe as velas na parede mais a oeste da sala e a parede se abrirá.
• Desça as escadas.

Agora, vem um quebra-cabeças. Cada alavanca tem uma Letra e cada porta tem seu número. Quando você puxa as alavancas, elas travam algumas portas e destrancam outras. A sequência é a seguinte:
(Lembre-se: LETRAS= Alavancas, NÚMEROS=Portas;; Siga a sequência e você encontrará as alavancas na sala que você parar)

Alavancas A + B = Porta 1; puxe:
Alavanca D = Portas 2 e 3; puxe:
Alavancas A + B =Portas 3, 4 e 5, Puxe:
Alavancas E + F=Portas 6 e 7; puxe:
Alavanca C =Retorno portas 7 e 6; puxe:
Alavanca E = Passe pelos portões 6, 8 e 3, finalmente a 9 com a lata de óleo.

Conclusão:
• Agora com a lata de óleo, calibrador e tubo de borracha nas mãos, suba a escada, puxe a alavanca para passar pela estante, e volte a falar com o Dr. Oddestein, e pegue a sua recompensa.

Pacto de Sangue

Você vai precisar de: Nada
Recomendações: nenhuma
Ponto de partida: Xênia, cemitério de lumbridge.
Prepare-se para enfrentar: Mago, Guerreiro e Arqueiro nível 3.

Recompensa: 100 exp em Magia, Combate a distância, Ataque, Força, Defesa e Pontos vitais. Espada, Arco e Cajado iniciantes. Acesso a catacumba com mais recompensas dentro. 200 runas do ar, 200 runas mentais, 200 flechas de bronze, acesso ao Elmo dos Desafios (requer 300+ pontos de missão).

Método:

Fale com Xênia no cemitério de Lumbridge. Em seguida, entre na catacumba ao lado dela. Depois de uma cena, você irá encontrar um arqueiro logo no início. Siga em frente e Xênia será atingida, logo dizendo que você deverá ir sozinho.

Você agora deve derrotar o arqueiro. Você pode atacar indo em direção a ele ou usando os caminhos laterais para chegar até ele sem ser atingido, como quiser. Quando derrotá-lo, escolha a opção: “Dê-me as suas coisas e suma daqui”.

Continue em frente. Se você não tem nenhum arco e munição, poderá usar oque acabou de ganhar. Equipe-os e derrote o mago com ataques a distância que irá atacá-lo do outro lado da grade. Em seguida, entre pelo portão, e diga a mesma coisa dita anteriormente.

Agora desça a escada, e, se você for nível baixo e quiser facilitar a próxima luta, poderá usar o cajado. Não se esqueça de selecionar um feitiço no seu livro de feitiços antes.

No fim, encontrará um guerreiro (depois de outra cena). Derrote-o. Em seguida, a garota será libertada. Use a escada para voltar até o topo e fale com Xênia novamente. Missão completa!

Mais recompensas:

Máscara: Dentro da catacumba existem inúmeros monstros. Derrote alguns de certos grupos para receber pedaços das máscaras. Pode ser meio difícil de cair e se caso um grupo de monstros (ex.: os esqueletos) não deixarem cair a máscara, parta para o próximo monstro. Existem 5 pedaços ao todo, quando estiverem na sua mochila, uma um com o outro para fazer a máscara.

Estátuas: Alguns grupos de monstros protegem estátuas em seus pedestais. Ao pegar a estátua de algum, uma criatura guardiã irá atacá-lo, então, esteja preparado. São cinco estátuas também. Troque-as com Xênia por uma quantidade de moedas.

Elmo dos Desafios: Xênia lhe concederá esse elmo se você falar com ela com 300+ pontos de missão. Este capacete é apenas enfeites.

Os Mitos das Terras Brancas

Você vai precisar de: nenhuma
Recomendações: Para receber parte da recompensa, deve-se ter 55 de agilidade, 30 de artesanato e 80 de corte de lenha. Facão, Cinzel, Martelo e machado.
Ponto de Partida: Explorador Jack em Lumbrige
Objetivo: Pegar o tesouro das Terras Brancas
Inimigos: nenhum

Recompensa: 1 ponto de missão, 1 lâmpada de 500 de exp e 5000 moedas. Possível 2k de exp para artesanato (requer Cinzel e Martelo e nível 30 de artesanato)

• Método:

- Fale com o explorador jack e ofereça ajuda para explorar as terras brancas. Ele vai lhe dizer a magia para teleportar-se para lá.
- Vá para a torre dos magos, desça no subterrâneo e encontra Insidor em um dos quartos. Peça a ele para teleportar você para as terras brancas.

- As terras brancas –

Missão 100% quebra cabeças, terrível, é, mas vamos lá! Você deve ir a uma das direções do gelo e escorregar até se chocar com alguma coisa. É impossível trocar de curso enquanto estiver escorregando.

Para entrar na caverna, siga as seguintes direções: sul, Leste, norte, leste para finalmente achar a caverna.

Dentro da caverna, você terá que passar de seis salas. Siga as direções para ir para a próxima e assim por diante.

Sala 1:

Nordeste
Leste
Norte
Sudeste

Sala 2:
Siga a seguinte direção para pegar 2k de exp para artesanato (requer cinzel e martelo, com 30 de artesanato)

Nordeste
Norte
Oeste
Sul
Leste
Sul

Em seguida, estude a parede. Agora, para voltar a saida siga o caminho a seguir.

Norte
Oeste
Nordeste
Sul
Oeste
Sul

Para ir para a sala 3, siga este caminho:

Leste
Sul
Nordeste
Norte
Leste

Sala 3

Norte
Sudeste
Norte
Leste
Sul
Leste

Sala 4

Leste
Noroeste
Leste
Norte
Sudeste
Oeste

Agora, se quiser continuar para a sala 4, vá para Sudeste, mas se quiser 10k exp de agilidade (requer nível 55 de agilidade), siga o seguinte caminho.

Sul
Oeste
Sul
Leste
Sul
Oeste

Então suba nas raízes e examine a parede para receber a exp. Para ir para a próxima sala, desça as raízes e siga o seguinte caminho:

Leste
Norte
Oeste
Norte
Leste
Sul
Leste
Norte
Leste
Norte
Leste

Sala 5

Sudeste
Leste
Norte
Sudeste
Norte
Leste

Sala 6 Comece indo a leste, em linha reta até a sétima sala. O Yeti vai gritar com você alto o suficiente para mandar de volta ao mesmo tempo, agitando os blocos de pedra na sala 6. Agora você precisa empurrar estes blocos de pedra para a borda do norte de modo que você pode caminhar através dele.

Sudeste
Leste
Sul
Bloco oeste, empurre
Sudoeste
Norte
Leste
Norte do bloco, empurre
Norte
Oeste
Nordeste
Empurre bloco do leste
Leste
Sul
Leste
Norte do bloco, empurre

Agora, para o segundo bloco de pedra.

Oeste
Sul
Sul
Leste
Norte
Empurre bloco do leste
Leste
Sul
Leste
Norte do bloco, empurre
Norte
Leste
Norte
Bloco oeste, empurre
Sul
Oeste
Norte do bloco, empurre
Nordeste
Norte
Bloco oeste, empurre
Sudoeste
Oeste
Nordeste
Norte do bloco, empurre

- Agora você precisa voltar para a sala 5. Oeste Sul Saia da sala através da fenda.

Agora pegue o caminho a seguir.

Norte
Oeste
Norte
Leste

Passe através da fenda e continue no caminho. Para obter 20k exp para Corte de Lenha, estude a parede sul da fenda seguinte. (Requer 80 Corte de Lenha e Machado). Então continue e passe através da próxima fenda.

- Estude a parede ao sul da fenda para te instruir o uso da mensagem na tubulação. Use a tuba para o yeti desmaiar com o barulho.

Agora, volte para a sala 5 e passe pelo mesmo caminho da sala do Yeti. Quando entrar na sala 7, o Yeti desmaiado não vai mais lhe causar problemas. Pegue as pedras no chão em direção direita do yeti.

Assim que estiver com as pedras em mãos, passe pela fenda da sala 7 e escolha a opção de sair da caverna.
Os diabinhos da neve vão explicar a você que tudo foi uma peça. Siga o caminho seguinte para voltar ao portal da saída.

Oeste
Sul
Oeste
Norte
Leste
Sul
Oeste
Sul
Oeste
Norte e use o portal para sair

Agora volte a falar com o Explorador Jack. Continue com a travessura dos diabinhos ou conte a verdade a ele, isso não afeta a recompensa da quest.

A missão foi completa, mas volte mais tarde para falar com o Explorador Jack para receber 5000 moedas, que é uma parte do dinheiro que ele vendeu o estrume de yeti para uma bruxa!

O Tesouro do Pirata

Você vai precisar de: 90 moedas, 1 avental branco e uma pá.
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Achar o tesouro dos piratas.
Ponto de Partida: Frank, nas docas de Port Sarim.
Inimigos: Possivelmente um Agricutor nv.4 no fim da Quest.

Recompensa: 450 moedas, 2 pontos de missão, 1 esmeralda e 1 anel de ouro.

• Método:

Mapa da Quest

• Vá a Port Sarim e fale com o pirata Frank, que fica nas docas, perto do Bar.
• Ele vai lhe dizer que pode lhe dizer onde está o tesouro se você trazer um Rum de Karanja. O problema é que a autoridade alfadengária não permite trazer bebidas alcólicas ao continente.
• Vá um pouco mais ao sul, ainda nas docas, e fale com um dos marinheiros para ir á Karanja (30 moedas).
• Chegando em Karanja, anda em pouco para o oeste e compre um Rum no bar.
• Agora vá a casa ao lado direito do bar, no outro lado da estrada, e peça um emprego ao NPC. Ele vai lhe pagar 30 moedas a cara engradado de bananas que você encher.
• Vá ao quintal ao lado e pegue 10 bananas das bananeiras.
• Agora volte e procure um engradado do lado direito da casa. Coloque 5 bananas no engradado, em seguida esconda o Rum nele, e coloque mais 5 bananas por cima.
• Agora fale com o NPC que lhe ofereceu o emprego e ele vai te pagar.
• Agora volte a falar com o marinheiro na doca e fale a ele que ele pode lhe revistar. Suba a bordo.
• Retornando a Port Sarim, vista um avental branco (pode ser comprado na loja de roupas em Varrock), vá a Loja de Comidas e peça um emprego ao vendedor.
• Agora, com o avental branco equipado, entre no depósito de comidas da loja e procure no caixote de bananas o Rum.
• Entregue o rum para o pirata Frank nas docas, e ele vai lhe dar uma chave e lhe dizer que tem um baú no quarto do capitão dele, na taverna Lua Azul de Varrock.
• Vá a Varrock e entre na taverna Lua Azul, próximo a saída sul da cidade. Suba as escadas, e no quarto a extremo oeste, procure um baú decorado, abra-o com a chave, e você vai encontrar uma mensagem do pirata. Que diz que, no parque de faladore, Saradomin aponta o X, que é o local.




• Vá a Faladore, e tenha uma pá em mãos. Você pode encontrar uma também na casa do Imobiliário, ao leste da casa da Fornalha. Entre no parque, e procure um X de terra, ou uma +, que fica a frente da estátua de Saradomin. Cave bem no meio e encontrará o tesouro.

Missão completa!

Notas:
Agora você pode se livrar da mensagem do pirata.

O Resgate do Principe Ali

Você vai precisar de: 7 bolas de lã, 1 saia rosa, 1 Argila Macia (argila + balde de água), 1 vermelhora, 1 cinza, 3 Garapas, 1 barra de bronze, 5 moedas, 2 cebolas, balde de água.
Sendo assim, você pode precisar de: Tesoura (para tosquiar ovelhas), minério de Cobre, Estanho, Picareta (para fazer Barra de Bronze e minerar argila), 6 moedas (para comprar 3 garapas).
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Resgatar o Principe Ali, de Al-Kharid, raptado e trancado numa prisão.
Ponto de Partida: Hassan, Palácio de Al-Kharid.
Inimigos: Guarda da prisão Nv. 22.

Recompensa: 3 pontos de missão, 700 moedas, e passagem livre do pedágio de Al-Kharid.

• Método:

Mapa da Quest

• Primeiro, você deve ter em mãos os ingredientes principais, para facilitar a quest. Você pode obtê-los, a princípio, no mercado geral. Mas como toda a finalidade de uma Quest iniciante é ensinar aos jogadores novos recursos, aqui vai uma lista de como obter os objetos:

Minere Estanho e Cobre e funda uma barra de bronze,
Tosquie ovelhas e pegue 7 lãs, use uma Roca para transformá-las em 7 bolas de lã,
Compre uma saia rosa (loja de roupas de Varrock),
Compre 3 cervejas (bar lua azul de Varrock),
Pegue as cebolas (pode ser obtidas atrás da casa do fazendeiro Fred),
Minere Argila e misture com água (para fazer Argila Macia),
Pegue uma vermelhora so sul de Varrock,
Cinzas,
Encha o balde com água em um poço ou fonte.

• Feito a isso, vá ao ponto de partidao palácio de Al-Kharid e fale com o Hassan, ao lado direito do local.
• Peça a ele uma missão, ele vai lhe dizer sobre o sequestro e manda você falar com Osman. O sujeito vai estar do lado de fora do castelo.
• Ele vai lhe explicar todos os detalhes e tal. Manda você ir falar com Leela.
• Leela vai estar na vila Draynor, perto da prisão. Ela vai explicar todas as partes do plano. Ai segue tudo o que deve ser feito por enquanto.

Tarefas:
Corda e Peruca: Perto de Leela, numa casa, fale com o Ned, peça a ele uma corda e então fale pra ele fazer com 4 bolas de lã. Peça a ele uma peruca também, que ele pode fazer somente com 3 bolas de lã.

Tintura de Pele e Tintura da Piruca: Vá falar com a bruxa Aggie, que está numa casa bem perto da do Ned. Peça a ela sobre extrato de pele. Ela vai fazer pelos ingredientes: 1 balde de água, cinzas e vermelhoras.
Após isso, peça a ela sobre corantes, e peça a ela tintura amarela, ela vai fazer pelos ingredientes: 2 cebolas e 5 moedas. Misture a tinta amarela na peruca para pintá-la de loiro.

A chave: Será necessário agora a argila macia. Vá a prisão, que fica ao lado da vila Draynor, e fale com Lady Kely, dentro da casa (cuidado com os guardas). Fale com ela e comece a elogia-la. Escolha sempre a opção mais puxa-saco possível. No final, peça a ela para ver a chave, em seguida tocar.
Seu personagem vai automaticamente usar a argila mole para fazer a impressão da chave. Leve a moldura a Osman e uma barra de bronze, agora volte a falar com a Leela e pegar a chave.

O guarda: Fale com o Joe, o guarda que está guardando o príncipe. Fale com ele sobre o que ele faz nas horas livres e tal, então volta a falar com Leela, e escolha a opção de embebedá-lo. Ela fala que embebedá-lo pode dar certo, e que no mínimo, três garapas, para embebedá-lo. Volte a falar com Joe e ofereça uma cerveja a ele. Ele vai bebe-la. Ofereça as outras duas, ele vai tomá-las de uma vez, e vai ficar bêbado.

Lady Keli: Use a corda nela para amarrá-la e colocá-la no guarda-roupas.

Conclusão:
• Agora que você pegou a chave da prisão, use-a para entrar na cela do príncipe Ali. Explique o plano a ele e peça a ele para se disfarçar, entregando-o a peruca loira, a saia rosa e o extrato de pele.
• Agora é só voltar no palácio de Al-Kharid e pegar a sua recompensa com o Hassan.

O mistério das Runas

Você vai precisar de: nada
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Descobrir mais sobre as runas
Ponto de Partida: Duke Horácio, Castelo de Lumbridge
Inimigos: Nenhum

Recompensa: Um talismã do Ar e permissão para ir a Essência Rúnica, acesso a Criação de Runas.

•Método

• Vá ao ponto de partida, o Duke horácio estará no quarto do meio, no segundo andar do Castelo de Lumbridge. Fale com ele e peça a missão.
• Ele lhe dará um Taslimã misterioso. Vá falar com Sedridor, que está no subterrâneo da torre dos magos.
• Mostre a ele o talismã e ele lhe dará um pacote de pesquisas, leve o pacote para Aubury, na loja de magias de Varrock.
• Após dar o pacote a ele, ele lhe dará algumas anotações, então leve-as para o Sedridor. Ele lhe explicará tudo a você sobre a criação de runas, sobre os talismãs e os altares, etc. Missão cumprida.